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作者: 日期:2022-03-06 人氣:277
文/葉小舟
評論當下最火的手游,無論如何都繞不開《王者榮耀》這座大山。在App Annie發(fā)布的 5 月份全球手游指數(shù)榜單中,《王者榮耀》僅憑IOS平臺的收入就輕松問鼎了全球手游綜合收入榜冠軍。敏感的本錢早就預(yù)料到了移動端游戲的興起,各大企業(yè)也很早對此進行了布局,但為什么最后成功的是王者榮耀?面對 400 多億的移動電競市場規(guī)模,后期之秀們還有嶄露頭角的機會嗎?
1、MOBA游戲的發(fā)展
說起《王者榮耀》就不得不說MOBA。MOBA的全稱是Multiplayer Online Battle Arena,中文譯為“多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲”。實際上,它還有別的一個名字:Action Real-Time Strategy。如果拋開Action,單獨翻譯后面的英文單詞,就是“即時戰(zhàn)略游戲”,它的代表作有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《紅警》等一批代表著 70 后、 80 后青春回憶的作品??梢哉f,MOBA與RTS是密不成分的。
MOBA的起源要追溯到 1998 年。當年《星際爭霸》發(fā)行,暴雪第一次在游戲中綁定了地圖編纂器。利用這款地圖編纂器,當時有一位叫做Aeon64 的玩家制作出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,這就是所有MOBA游戲的雛形。值得一提的是,這款老地圖現(xiàn)今依然在《星際爭霸Ⅱ》中連結(jié)著更新。
這類游戲的玩法通常是玩家被分為兩隊,每位玩家都只能控制一位游戲角色,在戰(zhàn)斗中通過購買裝備或殺死敵方玩家來提升本身,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,游戲時間是即時的,以推掉敵方基地為勝利條件。
將MOBA游戲推向市場巔峰的是《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》,雖然關(guān)于兩款游戲哪個更好玩至今未有定論,但MOBA游戲的出現(xiàn)卻是極大沖擊了RTS的市場。這主要歸功于MOBA連結(jié)了RTS較高的競技性,卻極大降低了RTS對操作的要求。因此,當一個精通《星際爭霸》的玩家在面對“哪款MOBA游戲操作性更高”之類的問題時,往往會不屑一顧。在《星際爭霸》的世界里,需要考驗玩家的不但是個體單位的操作,還有建筑科技的選擇、雙方戰(zhàn)力的考量、偵查、騷擾、微操、搶礦、暴兵等,無論哪個環(huán)節(jié)有明顯的劣勢都有可能導致游戲的失敗。當年,有位叫Nada的星際爭霸職業(yè)選手,其APM峰值可以達到500,而職業(yè)選手的平均水平一般也在 200 以上,這對MOBA游戲來說是不成思議的。
基于此,MOBA游戲的風靡其實一直延續(xù)著一個規(guī)律:高強度的競技性,低強度的操作要求。無論是《英雄聯(lián)盟》,還是《王者榮耀》,能作為后入場卻取得領(lǐng)域巔峰的參與者,大抵都遵循著這個規(guī)律。而它之所以能獲得玩家的青睞,無外乎以下幾方面的原因:一是游戲以局為單位計算,時間短、節(jié)奏快、競技性強;二是比擬很多需要養(yǎng)成類的RPG游戲而言,MOBA的用戶體驗較為友好,不需要花費很多時間在角色屬性提升上,玩家要做的只用提升本身的操作能力;三是多人一隊,互動性強。RTS大多推崇的是1V1 的競技模式,互動性有限,而MOBA的傳統(tǒng)模式是5V5,團隊配合在游戲中發(fā)揮著重要作用,在增添不雅觀賞性的同時也增加了許多未知性,而這些正是競技游戲的魅力;最后則是天梯系統(tǒng)等激勵機制的推出,極大滿足了玩家的虛榮心和成就感。
2、王者榮耀的興起
《王者榮耀》起初的宣傳語是手游中《英雄聯(lián)盟》,這種依靠其他游戲來提升自身市場影響力的行為多少顯得有點信心不足。很多人都覺得《王者榮耀》是沾了《英雄聯(lián)盟》的光。終究在 2015 年,《英雄聯(lián)盟》玩家過億,日活躍玩家 6700 萬、同時在線數(shù)超 750 萬。這樣的廣告精準投放,對《王者榮耀》吸引玩家的優(yōu)勢是不成估量的。然而,這不是《王者榮耀》成功的關(guān)鍵。因為在素質(zhì)上,玩家追逐的并不是《英雄聯(lián)盟》,而是手游MOBA。
而對手游MOBA的布局,其實網(wǎng)易比騰訊更早?!秮y斗西游》在 2014 年 10 月 31 日開始公測,《王者榮耀》是 2015 年 11 月,兩者差了一年。即便同是騰訊旗下,《全民超神》也早于《王者榮耀》,于 2015 年 8 月開始公測,并憑借其Q版的畫風和精美的畫面迅速占據(jù)了市場。
在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中,先入場的產(chǎn)品占據(jù)著很大優(yōu)勢,它可以迅速集中市場資源。但必需承認的是,它也會同時承擔必然的風險,那就是決策的未知。無論是《亂斗西游》還是《全民超神》在一個問題上似乎都沒有想明白,那就是自身的游戲定位——到底是辦事盈利還是辦事競技。
這兩者在今天的《王者榮耀》看來沒有沖突,,月流水超 30 億并連結(jié)著極高的競技性就是對這個問題最好的回答。但是當時的《亂斗西游》和《全民超神》沒有預(yù)見未來的能力,他們雖然是MOBA,但卻加入了養(yǎng)成玩法。即玩家需要通過道具強化或升星之類的系統(tǒng)不停提升自身英雄的屬性,這有點類似RPG的打怪升級。更糟糕的是,MOBA游戲?qū)τ⑿鄣母膭虞^為頻繁,一旦某個英雄被削弱就意味著玩家對該英雄前期的投入全部白費,這無疑加劇了玩家的反感。同時,兩款游戲在充錢玩家和免費玩家間設(shè)置了較大的鴻溝。這對于一款以“競技”做賣點的游戲而言簡直不行思議。當玩家獲勝憑借的是RMB而不是個人操作時,競技的公平性談何所起?
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