最近某教育機構(gòu)的譚校長來到優(yōu)加營銷學院對STEAM教育談論了一番。小編在旁邊聽得是一頭霧水,到底什么是STEAM?為什么說STEAM是風口?小編是那種對新鮮事特別好奇執(zhí)著的人,于是暗暗拿小本本記下了這些疑問。經(jīng)過和多位一線教培人員探討,整理一份關(guān)于STEAM教育的最全解析。
一、STEAM教育起源

STEAM教育最初起源于美國,1996年美國國家科學基金會提出STEM,分別代表科學、技術(shù)、工程和數(shù)學,來為其基礎(chǔ)教育在理工科方面漸漸呈現(xiàn)弱勢而做出的改變。
自從提出STEM概念以來,STEM教育便得到社會各界政治、教育、經(jīng)濟等領(lǐng)域的廣泛關(guān)注。在生活中,現(xiàn)實問題并不是以單一學科出現(xiàn)的,而是科學、工程技術(shù)和數(shù)學問題的融合,所以,只有積極推進STEM的學科整合,才能培養(yǎng)出能夠結(jié)合多學科綜合知識來解決實際問題的復合型人才。
2005年美國通過和STEM教育緊密相關(guān)的三個法案,分別促進了中小學校對外語、數(shù)學、技術(shù)、工程、物理、生命科學和計算機科學的學習,并大力發(fā)展STEM教育的組織機構(gòu),以及相關(guān)的法案、研究報告和行動杠鈴。
到了2022年,奧巴馬政府大力撥款資助STEM教育,但與此同時,美國教育專家也提出STEM的不足。
美國維吉尼亞大學科技與工程教育中心的教授Georgette Yakman,提出讓ART進入STEM,成為STEAM,她認為:當我們遺漏了藝術(shù),就不可能談及創(chuàng)造。根據(jù)Yakman的研究,STEAM中的A (藝 術(shù))是指美(Fine)、語言(Language)、人文(Libe)、形 體(Physica)藝術(shù)等含義。加入藝術(shù)的STEAM教育將更符合信息化社會的新未來式教育方式。
二、STEAM教育是什么?
STEAM是五個單詞的縮寫Science(科學)、Technology(技術(shù))、Engineering(工程)、Arts(藝術(shù))、Maths(數(shù)學)。

STEAM寓意示意圖
STEAM是從STEM教育計劃演變而來的,STEM是由美國政府主導的一項教育計劃,旨在打破學科疆域,通過對學科素養(yǎng)的綜合應用解決實際問題,同時培養(yǎng)綜合性的人才,要求的學科能力更豐富多樣。
具體來說,STEAM教育更提倡的是一種新的教學方式:讓學生們自己動手完成他們感興趣的、并且和他們生活相關(guān)的項目,從過程中學習各種學科以及跨學科的知識。

STEAM教育與生活息息相關(guān)
三、為什么說STEAM教育是風口?

2022年9月,教育部發(fā)布《關(guān)于“十三五”期間 全面深入推進教育信息化工作的指導意見(征求意見稿)》,其中提到了未來五年對教育信息化的規(guī)劃,其中明確提到要“探索STEAM教育、創(chuàng)客教育等新教育模式”。
隨后,STEAM教育成為近年來的一個風口,不僅進入者越來越多,也越來越得到資本的青睞。各類STEAM創(chuàng)業(yè)公司如雨后春筍一樣冒出來,老牌機器人教育公司,科技類硬件廠商,編程教育機構(gòu)也玩兒起了跨界,開始研發(fā)推廣自己的STEAM課程。今年,國內(nèi)的STEAM市場又迎來了一批新玩家,他們較創(chuàng)業(yè)公司相比有著資本優(yōu)勢,較資源豐厚的硬件廠商等跨界玩家來說又有著更好的品牌知名度,他們就是跨國公司,目前,培生、索尼、樂高、高通統(tǒng)統(tǒng)來華做 STEAM 教育。
最典型的案例是不久前樂博樂博被盛通股份以4.3億人民幣全資收購,為這個行業(yè)樹立了一個標桿。
四、STEAM教育和創(chuàng)客教育的區(qū)別和關(guān)聯(lián)?

STEAM教育是將五大學科——科學(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Art)、數(shù)學(Maths)融合起來的教學。創(chuàng)客教育則是提倡開發(fā)自己的創(chuàng)意,通過軟硬件將創(chuàng)意實現(xiàn)成具體物品,例如用3D One設計出3D模型然后再3D打印出來、利用Arduino編程制作出電子物件。從這兩個含義可以很明顯的區(qū)分,STEAM教育更講究地是跨學科的“知識融合”,而創(chuàng)客教育重點在于將想法進行“實踐創(chuàng)造”。
兩者本質(zhì)上有著高度相似的共通點——創(chuàng)客活動需要STEAM教育提供知識理論基礎(chǔ)的,例如3D One設計建筑物,需要了解相應的工程學、數(shù)學計算尺寸、藝術(shù)提高模型的美觀。而創(chuàng)客實踐則是STEAM教育的最終目的,就是知識體系只有幫助實物創(chuàng)造才能發(fā)揮作用,甚至成為可商業(yè)化的產(chǎn)品,聯(lián)接教育與商業(yè)。