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2020社交媒體趨勢報(bào)告!

更新時(shí)間:2020-07-03 閱讀:893067

020社交媒體趨勢報(bào)告!"020社交媒體趨勢報(bào)告!"

報(bào)告從社交媒體互動(dòng)參與情況、社交媒體前景、社交媒體行為以及社交娛樂四個(gè)層面深入剖析了當(dāng)前的社交媒體世界。報(bào)告詳細(xì)解答了以下問題:

1.數(shù)字消費(fèi)者每天在社交媒體上花費(fèi)多少時(shí)間?

2.社交媒體用戶的行為發(fā)生了怎樣的變化?

3.消費(fèi)者如何在社交媒體上與品牌互動(dòng)?

以下為報(bào)告全文,由騰訊媒體研究院摘編。

核心結(jié)論

1.社交飽和度

如今,在全球范圍內(nèi),用戶平均每天在社交網(wǎng)絡(luò)和聊天應(yīng)用上花費(fèi)2個(gè)小時(shí)24分鐘。一個(gè)基于數(shù)據(jù)趨勢的分析認(rèn)為雖然社交媒體消費(fèi)持續(xù)攀升,但是越來越多的市場正處于臨界飽和點(diǎn)。

和去年相比,2022年我們調(diào)查的46個(gè)地區(qū)中有22個(gè)在社交媒體上花費(fèi)的時(shí)間減少或保持不變。

2.娛樂,而不是交流

娛樂性成為使用社交媒體的第三大重要理由,而且這個(gè)理由增長最快。16-24歲的用戶把“尋找搞笑和有趣的內(nèi)容”列為他們使用社交媒體的主要原因,其次是用社交媒體來打發(fā)時(shí)間以及實(shí)時(shí)跟進(jìn)新聞和時(shí)事。在所有年齡段中,“和朋友保持聯(lián)系”一直被列為使用社交媒體的首要原因,但是最近在16-24歲這個(gè)年齡段中,該理由的驅(qū)動(dòng)力逐漸減少。

3.Facebook和Youtube占主導(dǎo)地位

縱觀全球,F(xiàn)acebook仍然占據(jù)了會員制社交平臺的主導(dǎo)地位。除了中國市場之外,F(xiàn)acebook擁有最多的賬戶,Youtube位居第二,緊接著是Facebook Messenger,它領(lǐng)先于WhatsApp,Instagram和Twitter等應(yīng)用服務(wù)。如果我們將注意力聚焦于上個(gè)月訪問和使用過的該應(yīng)用服務(wù)的用戶數(shù)量,則Youtube躍升至首位。我們還發(fā)現(xiàn)WhatsApp的月度訪問量超過了Facebook Messenger。

4.游戲中的共同經(jīng)歷

一項(xiàng)在英國和美國進(jìn)行的定制調(diào)查發(fā)現(xiàn),缺少實(shí)際的人際交往是最易使人們對社交媒體感到疲勞的第三大原因,實(shí)際上在男性用戶中,這是最大的疲勞感來源。而線上游戲往往沒有這種缺點(diǎn),因?yàn)樗鼈兛梢酝ㄟ^共同的興趣和技能來建立更真實(shí)的交流。這意味著游戲中的社群和社交網(wǎng)絡(luò)之間的界限越來越模糊。在所有年齡層中,合作與團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)都會激發(fā)人們玩網(wǎng)游的動(dòng)力,而這一特征在那些希望加深并豐富他們的網(wǎng)絡(luò)人際關(guān)系的最年輕玩家(即16-24歲)身上尤為明顯。

01、社交媒體互動(dòng)參與情況

1.社交媒體與數(shù)字健康

全球網(wǎng)民中有63%的用戶持續(xù)在線,高于2022年的56%

數(shù)字健康的興起成為了2022年的主要產(chǎn)業(yè)趨勢。在過去的一個(gè)月中,全球?qū)⒔?/4的網(wǎng)民,特別是16-34歲的人追蹤了他們的手機(jī)使用時(shí)間,并為某些應(yīng)用設(shè)立了時(shí)間限制。

無論哪個(gè)年齡層,數(shù)字健康應(yīng)用最有可能的使用者都是那些每天使用社交平臺超過1小時(shí)的社交媒體重度用戶。這個(gè)現(xiàn)象在老年用戶中更為明顯:老年人群中,重度社交媒體用戶與普通用戶之間的差距最大。

越來越多的科技巨頭公司為用戶提供可以促進(jìn)數(shù)字健康以及更好地控制數(shù)據(jù)與個(gè)人隱私的產(chǎn)品和服務(wù)。Facebook最近上線了一款可以讓用戶賺錢的項(xiàng)目,集全新市場調(diào)查、任務(wù)和產(chǎn)品測試為一體。這個(gè)新項(xiàng)目被稱為“Viewpoints”,為用戶支付完成數(shù)字健康調(diào)查和其他“任務(wù)”的費(fèi)用,本質(zhì)上是為用戶提供了一種通過數(shù)據(jù)獲利(并公平競爭)的方法,同時(shí)拉高了公司的月活數(shù)據(jù)。

2.在社交媒體上花費(fèi)的時(shí)間

在過去一個(gè)月中,有97%的數(shù)字消費(fèi)者使用過社交媒體;成為網(wǎng)民意味著成為社交媒體用戶

如今,在全球范圍內(nèi),數(shù)字消費(fèi)者平均每天在社交網(wǎng)絡(luò)和即時(shí)通訊軟件上花費(fèi)2個(gè)小時(shí)24分鐘。一個(gè)基于數(shù)據(jù)趨勢的分析認(rèn)為雖然社交媒體消費(fèi)持續(xù)攀升,但是越來越多的市場正處于臨界飽和點(diǎn)。

自2022年起,我們開始觀察多個(gè)國家的用戶在社交媒體平臺上花費(fèi)的時(shí)間——是否保持不變或有所下降?,F(xiàn)在許多網(wǎng)民越來越在意每天花費(fèi)在屏幕上的時(shí)間,并意識到使用社交媒體的負(fù)面影響。因此,許多人開始嘗試戒掉它。這一趨勢也將會持續(xù)到2022年。在2022年的第二和第三季度,我們調(diào)查的46個(gè)地區(qū)中有22個(gè)在社交媒體上花費(fèi)的時(shí)間同比2022年減少或保持不變

縱觀全球,16-24歲的用戶在社交媒體上每日花費(fèi)的時(shí)間最多——平均將近3小時(shí)。其背后的關(guān)鍵原因在于即使通訊軟件和智能手機(jī)占據(jù)了年輕群體數(shù)字生活的重心。值得注意的是,這種消費(fèi)是同時(shí)發(fā)生而不是順序發(fā)生:在16-24歲群體里,10人中有7人承認(rèn)他們在看電視的同時(shí)使用社交媒體。

3.不同市場有著不同的消費(fèi)時(shí)間

年輕群體對社交媒體有最大的熱情,而且新興市場的互聯(lián)網(wǎng)使用者往往比發(fā)達(dá)市場更年輕。這清楚地解釋了為什么不同國家使用者在社交媒體上每天最多花費(fèi)的時(shí)間有如此大的差異。菲律賓高達(dá)4個(gè)小時(shí);而在諸如奧地利、德國、瑞士和南韓等市場僅僅超過1個(gè)小時(shí)。

但如果僅觀察16-24歲這一群體,會發(fā)現(xiàn)發(fā)達(dá)國家市場的數(shù)據(jù)也很高——英國、西班牙和葡萄牙用戶日均花費(fèi)超過3小時(shí)在社交媒體上。而社交媒體互動(dòng)參與率最高的國家是俄羅斯,在4個(gè)小時(shí)以上。這或許是因?yàn)樗麄兩缃黄脚_獨(dú)特的生態(tài)系統(tǒng)——像VK和Odnoklassniki這樣的本土網(wǎng)站在俄羅斯的每月訪問量比Facebook高得多。VK在16-24歲群體中特別受歡迎,是俄羅斯月訪問量最高的平臺(94%),稍高于YouTube(93%)。

社交媒體消費(fèi)量并不能僅用年齡分析。即使在16-24歲群體中,東南亞和拉丁美洲的數(shù)據(jù)也遙遙領(lǐng)先。實(shí)際上,我們調(diào)查的四個(gè)拉美市場里——哥倫比亞、巴西、阿根廷和墨西哥——16-24歲這一群體顯著地占據(jù)了社交媒體消費(fèi)時(shí)長的前6位。

4.社交媒體飽和度

社交媒體用戶能夠輕松地操作多個(gè)平臺上的不同賬號;2022年的用戶平均賬號擁有量為6.2個(gè),如今這一數(shù)字已經(jīng)上升到8。導(dǎo)致多賬戶的主要原因是可供選擇的平臺增多和專業(yè)化平臺的出現(xiàn),吸引了部分用戶轉(zhuǎn)向?qū)I(yè)平臺進(jìn)行特定類型的創(chuàng)作,比如Twitch和Pinterest。

盡管社交媒體花費(fèi)時(shí)長沒有增長,但是在所有年齡段,每個(gè)用戶的平均社交媒體賬號數(shù)量持續(xù)上升。有很多因素影響了這一現(xiàn)象,包括在社交媒體狂歡中遲到但開始增長的老年網(wǎng)民數(shù)量,以及某些關(guān)鍵平臺上用戶增長量的停滯。但是,影響多賬戶運(yùn)營高峰的關(guān)鍵因素在于更年輕的、純移動(dòng)端用戶的崛起,他們僅使用特定且成熟的社交平臺。特別是在非洲市場中,這些地方的數(shù)據(jù)包往往受到限制,或者數(shù)據(jù)流量傾向于補(bǔ)貼某些平臺上的使用者。

盡管許多發(fā)達(dá)經(jīng)濟(jì)體的社交媒體使用量趨于飽和,新興國家用戶仍在重度使用社交媒體。印尼,阿聯(lián)酋和中國是多元化社交媒體的代表。

5.社交媒體使用動(dòng)機(jī)

社交媒體在用戶生活中的作用已經(jīng)發(fā)生了改變。隨時(shí)隨地在各個(gè)地方進(jìn)行社交互動(dòng)的機(jī)會促使社交媒體平臺以娛樂為中心發(fā)展。社交互動(dòng)不再是純粹意義上的“社交”活動(dòng),而變得更有目的性,特別是那些基于內(nèi)容消費(fèi)的活動(dòng)。娛樂性成為使用社交媒體的第三大重要理由,而且這個(gè)理由增長最快。

16-24歲的用戶把“尋找搞笑和有趣的內(nèi)容”列為他們使用社交媒體的主要原因(45%),其次是用社交媒體來打發(fā)時(shí)間(43%)以及實(shí)時(shí)跟進(jìn)新聞和時(shí)事(40%)。在所有年齡段中,“和朋友保持聯(lián)系”一直被列為使用社交媒體的首要原因,但是最近在16-24歲這個(gè)年齡段中,該理由的驅(qū)動(dòng)力逐漸減少。

隨著Z時(shí)代和千禧一代對他人動(dòng)態(tài)的興趣減少——以及他們越來越渴望擺脫社交媒體中的社交——成為娛樂中心將是社交媒體平臺最有可能的廣泛使用形式。

02、社交媒體行為分析

社交購物之旅

長久以來,讓用戶在自己的應(yīng)用中進(jìn)行購物一直是各大社交平臺的目標(biāo)。社交購物有可能成為除廣告收入之外的平臺主要收入來源。在亞洲,像微信這樣的平臺已經(jīng)成功接入了電商,可以讓消費(fèi)者完成一系列商業(yè)活動(dòng)比如說叫車、支付餐費(fèi)和購物結(jié)賬。

然而社交購物在西方國家市場中卻難以推行。網(wǎng)民的消費(fèi)習(xí)慣難以改變,特別是由于金融交易中涉及了敏感的隱私信息。社交媒體在購物之前可以扮演重要的角色,但是很少有人愿意在平臺上完成最終交易。大部分人會選擇線下門店購物。社交購物本質(zhì)上必須是社交與支付系統(tǒng)的緊密結(jié)合,并且與消費(fèi)者進(jìn)行互動(dòng),這樣亞太地區(qū)的社交購物才能獲得巨大的成功。

美國的社交媒體購物前景也尚未引起人們的關(guān)注。不過,社交平臺的調(diào)研屬性逐漸增強(qiáng),為社交視頻提供了巨大的價(jià)值,這將會促進(jìn)美國市場社交媒體購物的發(fā)展進(jìn)程。像是Instagram和Pinterest等小而精的社交平臺最適合無縫對接購物過程的不同階段。這些平臺為社交和商業(yè)重疊最多的那個(gè)階段,即決策階段,提供了培養(yǎng)空間,這樣視頻就可以更好的彌補(bǔ)線上線下的購物體驗(yàn)的差距。

03、社交娛樂趨勢分析

1.Instagram的改進(jìn)

在Boomerang上線5年后,instagram的極短循環(huán)視頻制作在剪輯功能上迎來了大更新,可以讓用戶制作更多有趣的視頻內(nèi)容。此外,Instagram上線了一個(gè)新功能Reels,幫助使用者創(chuàng)作15s的音樂視頻——和TikTok一樣。Reels還允許創(chuàng)作者與其他用戶同屏合唱——類似于TikTok的“Duet”功能。

該功能率先在巴西上線,調(diào)整其個(gè)性化和線上服務(wù)的策略,為instagram之后的全面上線做準(zhǔn)備。幸運(yùn)的是,instagram在巴西擁有巨大的用戶市場;實(shí)際上,我們最近調(diào)查了46個(gè)市場的instagram月訪問量,巴西排在第二名(78%),僅次于土耳其的84%。

2.社交媒體與游戲

很多游戲玩家表示他們愿意在網(wǎng)上結(jié)識新朋友,多人游戲通過讓玩家舒服地社交來滿足這一需求

據(jù)報(bào)道,游戲行業(yè)不僅具有比音樂和電影市場加起來還高的價(jià)值,而且還重新激發(fā)了人們的線上互動(dòng)方式。對許多人來說,現(xiàn)在游戲不再是短期的消費(fèi)型媒體,而是巨型線上社區(qū)的載體。這意味著盡管社交媒體正在擴(kuò)大媒體流量,但游戲?qū)蔀橐环N更合適建立交流的空間。

人們開始質(zhì)疑傳統(tǒng)的社交媒體平臺是否實(shí)現(xiàn)了建立人際關(guān)系的初衷。一項(xiàng)在英國和美國進(jìn)行的專項(xiàng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),缺少實(shí)際的人際交流是最易使人們對社交媒體感到疲勞的第三大原因,實(shí)際上在男性用戶中,這是最大的疲勞感來源。選擇人數(shù)相當(dāng)?shù)倪€有擔(dān)心個(gè)人信息曝光,以及不喜歡平臺上描述的不真實(shí)自我這兩個(gè)原因。

網(wǎng)游往往沒有這些缺點(diǎn)。不透露你的生平信息給他人也可以玩游戲,而且通過分享興趣與技能,玩家可以建立更真實(shí)的交流。盡管玩游戲的主要原因是為了打發(fā)無聊時(shí)間(61%),但和認(rèn)識的人一起玩成為了玩游戲的第二大原因(38%),超過了游戲技能訓(xùn)練,享受競技與沉浸感這些理由。

欺凌、歧視與惡意行為是所有年齡層用戶對社交媒體感到的主要不滿。與此相反,真實(shí)感和開放性成為了與游戲聯(lián)系在一起的主要優(yōu)點(diǎn)。

女性玩家更愿意玩網(wǎng)游,因?yàn)樵谶@里她們可以成為真實(shí)的自我,而且不用擔(dān)心被他人批判。

3.Twitch社區(qū)

Twitch是一個(gè)社區(qū)驅(qū)動(dòng)型的虛擬游戲影音串流平臺,可以在里面建立臨時(shí)直播間進(jìn)行社交以及參與活動(dòng)。這些次級頻道為玩家發(fā)布相關(guān)公告,交流心得和分享資源提供了安全的空間。從只進(jìn)行串流游戲到開放玩家間的交流社區(qū),游戲平臺的這一轉(zhuǎn)變將會持續(xù)到明年。

不過,直播觀眾中喜歡看直播者的真實(shí)生活的人數(shù)相對比較少,在英國和美國,觀眾最想看的直播內(nèi)容是比賽與抽獎(jiǎng)(43%),教程與技巧(39%)以及不同類型的游戲(39%),不過隨著“直播真實(shí)生活”內(nèi)容量的增長,這個(gè)排名可能會有所變動(dòng)。

性別不同,人們想要看到的直播內(nèi)容也不同。大多數(shù)男性都認(rèn)可圖表中的原因,其中特別想看的直播內(nèi)容是其他的體育項(xiàng)目以及與明星名人的合作視頻。而女性,則對主播之間的合作內(nèi)容以及Kol們的真實(shí)生活更感興趣。

游戲以外的內(nèi)容將會成為明年Twitch游戲計(jì)劃里的重點(diǎn)。Twitch的CRO Walker Jacobs在關(guān)于擴(kuò)張計(jì)劃的訪談中,透露了他們將大力投資非游戲內(nèi)容的消息,這也是Twitch增長最快的領(lǐng)域。非游戲內(nèi)容以及其中的文字交流所代表的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出其字面意思。Twitch不僅僅讓你看到直播的游戲,它還創(chuàng)建了一種反饋循環(huán),讓用戶成了直播中的內(nèi)容。就這樣,通過把直播與線上社區(qū)緊密結(jié)合在一起,一種新的、強(qiáng)大的媒體形式出現(xiàn)了。

最近高盛預(yù)測,到2022年電子競技的收視人數(shù)將會與現(xiàn)在的NFL相當(dāng)。實(shí)際上,現(xiàn)在頂級電競戰(zhàn)隊(duì)的估值已經(jīng)近似于1980年代的NBA球隊(duì),如今這些球隊(duì)價(jià)值都超過了10億美元。

4.增加游戲社交性

讓玩家逃離日常生活仍然是游戲的一大重點(diǎn),而這也是游戲運(yùn)營者不斷想要掌握的要點(diǎn)。除了沉浸感與逃避現(xiàn)實(shí),合作與團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)也是人們之所以玩游戲的重要原因,所有年齡層的人、特別是16-24歲的人(43%)都認(rèn)可該理由。這也說明了為什么人們認(rèn)為在涉及1對1合作的游戲中增加挑戰(zhàn)性可以增強(qiáng)游戲中的社交屬性。

與他人一起玩的共同經(jīng)歷是人們玩網(wǎng)游的主要原因(39%),而且16-34歲的人特別熱衷于參加游戲內(nèi)的活動(dòng)。比如說,之前Fortnite與DJ Marshmello舉辦了非常受歡迎的虛擬演唱會,有1,100萬人參加了現(xiàn)場直播,還有4,600萬人在YouTube觀看。

5年前,F(xiàn)acebook以20億美元收購了VR公司Oculus,今年又以5億美元收購了腦機(jī)接口的先驅(qū)CTRLabs。這些動(dòng)作可能會引領(lǐng)世界上第一個(gè)最好的多人在線VR游戲的誕生,由于游戲世界已經(jīng)變成了社交與玩樂并存的平臺,VR可能將逐漸取代Web網(wǎng)絡(luò)。

 

作者:GlobalWebIndex

來源:GlobalWebIndex

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繼去年下半年股票行情下滑后,一時(shí)之間,理財(cái)類App開始遍布各各渠道。對于很多App講激活量、日活躍,周留存等,理財(cái)App直接追求投資用戶和金額,其他數(shù)據(jù)老板基本都不看的。然后在這激烈

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