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作者: 日期:2021-11-23 人氣:562
如今,電商平臺為了留住用戶,會設(shè)計各種小游戲來增加用戶活躍度。而以娛樂為導(dǎo)向的互動會成為電商行業(yè)的下一個主題嗎?本文作者對此進行了分析,希望對大家有所幫助。
昨天,微商貨源網(wǎng)小編登錄京東,更新了最近種的設(shè)備,看著近乎滿滿的購物車,決定洗洗睡。不過睡前想起前幾天發(fā)現(xiàn)的一件趣事:京東同樂節(jié)的“東東玩家”活動,直接導(dǎo)致我當時睡了半個小時。
所謂的“東東玩家”就是通過做任務(wù)獲得“趣豆”,達到一定數(shù)量可以解鎖蔬菜卷、不平躺、不間斷電源等5個趣味星球的“星球?qū)毑亍?,從而獲得紅包、優(yōu)惠券和禮物。這些星球的寶物是一些當下的時尚潮流單品,比如代餐、盲盒、曲面屏手機等,能獲得的禮物也新穎有趣。
這種活動發(fā)生在京東上,讓我有點意外。在我的刻板印象中(相信也是大多數(shù)人的印象),京東是主流電商平臺中最“直男”之一。它的優(yōu)勢在于供應(yīng)鏈和正品率。因此,京東同樂節(jié)結(jié)合新的消費趨勢推出了這樣的趣味活動,非常值得關(guān)注和深思熟慮。
杭州共生網(wǎng)絡(luò)小編稍微調(diào)查了一下,發(fā)現(xiàn)這幾年京東嘗試了很多這樣的互動游戲,包括東東農(nóng)場、東東萌寵、東東超市等平臺和品類場景互動。大促期間,將有蛋糕堆砌、動物聯(lián)盟等不同類型的養(yǎng)成互動,吸引用戶進入平臺;而2022年雙十一前夕上線的京東天星互動平臺,首次推出“東東世界”互動矩陣,每天聯(lián)合各大品類和品牌,并在品牌商圈等重要節(jié)點超級產(chǎn)品日和新品發(fā)布,共同進行更復(fù)雜的互動娛樂探索。以上嘗試的目的都是一樣的——讓購物變得有趣,強調(diào)整個購物過程的趣味性和娛樂性。
在整個零售電商行業(yè),這種趣味性和娛樂性的趨勢已經(jīng)存在了一段時間,并得到了各大主流平臺的認可和采用。我們可以將其概括為對“娛樂互動”的探索:
拼多多創(chuàng)始人黃崢很早就表示,“拼多多的目標是Costco+迪士尼”。前者代表低價,后者代表樂趣。在拼多多出現(xiàn)的過程中,果園、牧場、愛情消除等小游戲的貢獻是不可磨滅的。增強用戶粘性,賦予這個電商平臺一些內(nèi)在的社交屬性。
淘寶也迅速跟進,推出類似拼多多的小游戲和淘寶生活等“虛擬社交游戲”?,F(xiàn)在,在淘寶APP首頁,“靈淘寶幣”(小游戲整合)已經(jīng)占據(jù)了至關(guān)重要的流量C位,與各種商品折扣掛鉤。
抖音最近推廣的“興趣電商”概念,歸根結(jié)底是一種娛樂內(nèi)容。不同的是,目前抖音電商的強項在于直播和短視頻內(nèi)容,在小游戲和虛擬社交上投入的資源并不多。
京東過去在這方面比較低調(diào),但今年的“歡樂節(jié)”在一定程度上改變了這種局面?;顒訒r間、人氣、參與品牌、玩法豐富度都可以媲美傳統(tǒng)電商小游戲。不同之處,可以說是將“趣味性”娛樂化的互動種草方式提升到了一個新的高度。
我個人的看法是:“娛樂互動”大概代表了零售電商的一個探索方向。這是電商行業(yè)自然發(fā)展的結(jié)果,也是移動互聯(lián)網(wǎng)深入發(fā)展和用戶體驗要求不斷提高的結(jié)果。
簡而言之,國內(nèi)零售電商行業(yè)在過去二十年經(jīng)歷了四個發(fā)展階段,每個階段都致力于解決四個關(guān)鍵問題:
我可以買什么?在互聯(lián)網(wǎng)的早期,能在網(wǎng)上買到的商品種類極其稀少。早些年,淘寶就試圖通過C2C來解決這個問題。
東西質(zhì)量怎么樣?隨著產(chǎn)品品類的逐漸豐富,消費者更加關(guān)注正品的率和質(zhì)量。京東商城由此應(yīng)運而生,淘寶的B2C業(yè)務(wù)也逐漸發(fā)展為天貓。
如果我買東西應(yīng)該怎么做?產(chǎn)品質(zhì)量提升后,以物流為核心的合同履約能力成為新的焦點。為此,京東大力投資建設(shè)自營物流,將服務(wù)質(zhì)量提升到一個新的水平。
購物過程可以更有趣嗎?這個“過程”是指從消費者的購買欲望(俗稱“種草”),到實際決定購買(俗稱“除草”),再到購買后(表現(xiàn)/后-銷售量)。購物本身能成為一種樂趣嗎?
從線下零售的發(fā)展來看,購物過程的樂趣也是一種必要的方式。老年人一定要記住,改革開放初期,購物者只能站在柜臺外,如果要仔細看貨,只能請售貨員拿走;開放式貨架的超市可能出現(xiàn)在 1990 年代中期。那個時期才流行起來;大型購物中心和商業(yè)綜合體要到 21 世紀初才會成為主流。如今,線下零售的競爭早已是文化、創(chuàng)意、IP化。這也是新商業(yè)綜合體“長沙文和友”如此火爆的根本原因。
既然線下零售已經(jīng)進化到這種地步,電商平臺如何才能停留在“貨架電商”的層面?購物過程的樂趣,在四五年前可能是噱頭,在兩三年前是有用的補充,如今已成為不可或缺的核心競爭力。一個電商平臺如果做不到有趣,就只能進行低水平的價格競爭,地位會不斷下降。沒有任何平臺會讓這種情況發(fā)生!
對于“購物應(yīng)該是有趣的”大家都沒有爭議,但是對于“具體的樂趣方式”卻有各種各樣的理解。具體來說:
電商直播是近年來最火的風口,幾乎所有的內(nèi)容平臺都在嘗試通過直播進入電商,電商MCN也成為了資本市場的寵兒。
短視頻、圖文等“內(nèi)容草”方興未艾,催生了小紅書等新興平臺,也讓微博和B站找到了新的增長方向。
互動游戲暫時沒有得到足夠的重視,也很少受到研究。
不過,作為資深游戲玩家,我覺得娛樂性互動游戲的前景是最大的,現(xiàn)在才剛剛開始。這涉及到一個心理問題:人們玩游戲的心態(tài)和購物的心態(tài)在很大程度上是相通的。
無論你喜歡玩《暗黑破壞神》這樣的刷機游戲,還是《FGO》這樣的二次元卡牌游戲,還是《口袋妖怪》這樣的養(yǎng)成類RPG,你都會明白:收集、擁有和訓練是游戲的核心樂趣之一。游戲。我們在游戲中打敗敵人來獲取資源,有些資源讓我們強大,有些資源讓我們快樂。還記得《暗黑破壞神2》收集一套暗金裝備的喜悅,還是《寶可夢》收集寶可夢圖鑒的成就感嗎?雖然你享受結(jié)果,但你更享受過程。所以,你愿意在這樣的游戲中投入幾十、幾百個小時,即使你已經(jīng)完成了最艱巨的任務(wù),打敗了最大的BOSS,你仍然會為從未收集到的東西孜孜不倦地工作。
這種心態(tài)看起來像購物嗎?在滿足了生活的基本需求之后,我們大部分的購物行為,尤其是品牌導(dǎo)向、潮流導(dǎo)向的購物行為,不都是圍繞著“收藏、擁有、培養(yǎng)”展開的嗎?男生追喜歡的數(shù)碼產(chǎn)品,喜歡追《暗黑破壞神2》中的暗金裝備?女生追心愛的護膚品,喜歡在《寶可夢》中嘗試捕捉稀有寶可夢?不論男生還是女生,在購物節(jié)期間拼命填滿購物車,是不是像在《FGO》限時活動中拼命抽卡?
沿著這個思路,我們會發(fā)現(xiàn),購物和游戲就像一枚硬幣的兩個面?,F(xiàn)在大多數(shù)人認為他們不合拍是因為電商購物的“娛樂互動”程度不夠,玩法不夠復(fù)雜有趣。然而,我們已經(jīng)可以看到兩者融合的跡象。讓我們將本次京東同樂節(jié)的“東東玩家”與常見的MMO手游進行對比:
簽到并訪問場地,對應(yīng)游戲中的日常任務(wù)。
瀏覽商店,瀏覽商品,對應(yīng)游戲中的一般副本或支線任務(wù)。
限時秒殺,對應(yīng)游戲中的突發(fā)事件和限時公共事件。
玩小游戲?qū)?yīng)游戲中的小游戲,即在游戲內(nèi)嵌套輕玩。
玩家可以使用通過做任務(wù)賺取的“趣味豆”來解鎖行星寶物,對應(yīng)游戲中的任務(wù)來賺錢購買裝備和學習技能。
以上是娛樂互動的“形式”,更重要的是內(nèi)容。畢竟,每個人訪問電子商務(wù)平臺的主要目的都是為了買東西。好玩的玩法必須圍繞產(chǎn)品,以產(chǎn)品為立足點,讓用戶有繼續(xù)玩下去的欲望。那么,如何更好地結(jié)合形式和內(nèi)容,最大限度地發(fā)揮娛樂互動的效果呢?
答案是“新趨勢”。對以娛樂為導(dǎo)向的互動感興趣的人往往是年輕人。他們熱衷于創(chuàng)造和追隨新的消費趨勢,對前沿產(chǎn)品和前沿品牌的接受度很高??梢哉f,“新趨勢”是在更高層次的消費軌道上“種草”:比如健康生活的趨勢帶動了有機食品、低熱量飲食、科學健康等一系列軌道。產(chǎn)品等;游戲潮 玩潮帶動了游戲機、電競外設(shè)、盲盒、模型等一系列品類。不言而喻,“娛樂互動”和“新潮流”兩種高效的種草手段相結(jié)合,不言而喻。
在我看來,這次“京東歡樂節(jié)”的特色在于,每個星球都結(jié)合了一個新趨勢:“菜菜卷星球”對應(yīng)健康生活,“躺不平星球”對應(yīng)懶人。經(jīng)濟方面,《不間斷電源星球》對應(yīng)潮流玩法,《潮汐星球》對應(yīng)陽剛氣概,《逃亡星球》對應(yīng)運動樂活,可以大大提升不同類型年輕人的興趣。比如我想要打折的PS5,就應(yīng)該集中精力解鎖《不間斷電源星球》的寶藏(雖然PS5的希望不大,但是拿到新的Switch可能會很有趣)。利用這些垂直趨勢在站外吸引用戶,然后通過平臺上有趣的互動游戲粘住用戶,最后以新品和有競爭力的價格“一起買買買”,完成從“種草”到“除草”的整個過程。的過程。
相信電商行業(yè)“娛樂互動”的發(fā)展會特別吸引年輕用戶,進一步提升用戶體驗,帶來更有趣的購物過程。歸根結(jié)底,用戶買東西是為了消遣,玩游戲是為了消遣。誰規(guī)定兩者不能結(jié)合?就像線下商業(yè)綜合體,不僅有購物場所,還有電影院、電玩中心、密室逃脫、劇本殺,甚至游樂園等娛樂場所?幾年后,我們一定會看到以互動游戲為代表的娛樂功能成為電商平臺的核心功能。
這一天還很遙遠,但可能很快就會實現(xiàn)。你相信嗎?反正我是有信心的。
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